Aprenderemos 2 conceptos bastantes interesantes, el module y el condicional is_a? , que son un poco extras en los scripts que ya estan en el maker, pero necesarios para que nosotros podamos hacer uno.
---------------------------------- MODULE -------------------------------------------
Para los que saben programar, el module es como una estructura, permite almacenar datos constantes y tambien poner métodos dentro de él, hay que entender y es muy importante, es que los modulos siempre estan activados, sea cual sea su posicion en los scripts.
para entender bien como usar un module loa veremos con un ejemplo:
module Hola
Boolean = true
Numero = 45
end
def nombre()
msgbox("anita lava la tina :DD ") if Hola::Boolean == true
msgbox("numero por aca :)) ") if Hola::Numero != 0
nombre()
basicamente se crea el modulo como aparece y siempre deben ir con mayusculas las iniciales... para llamarlos desde algun metodo se pone con el nombre del modulo, 2 dos puntos, y luego la constante.
Para llamar metodos del modulos desde otros metodos, simplemente se escribe el modulo que se busca, punto, y luego el metodo dentro del modulo, ejemplo:
module Llamando
def self.Script_one
msgbox("lol")
end
end
def Llamar()
Llamando.Script_one
end
Llamar()
olvide algo importanticimo, que es que todos lo metodos dentro del modulo DEBEN llevar " self. " antes del nombre del metodo, o sino tirará error
--------------------------------- CONDICIONAL IS_A? ------------------------------
El condicional is_a?, verifica si lo que tiene a su lado izquierdo es igual a lo que se encuentra entre parentesis
por ejemplo:
module Llamando
Numero = 13
Letra = "a"
Decimal= 3.14
def self.Script_one
msgbox("lol")
end
end
def Llamar()
msgbox("numero") if Llamando::Numero.is_a?(Integer) # integer = entero
msgbox("letra") if Llamando::Letra.is_a?(String) # String = letras
msgbox("decimal") if Llamando::Decimal.is_a?(Float) # Float = decimal
Llamando.Script_one
end
Llamar()
siempre lo que se va a comparar lleva .is_a?(integer/float/string/variable/etc)
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